雨月真鬼 『どうしてNScripterなのか』

昨日、ここの日記を読んでくださった方からメールを頂きました。
その方に、話題にすることを許可していただいたので書いてみます。

お題 「どうしてゲームエンジンをNスクに決めたのか」

これはゲーム製作に関わる部分ですので、
製作者にしかわからない話題になると思いますが申し訳ありません。
えと、では。

深い意味はありません。(終了?)
いや、多少はご説明できますけど・・・。

メールを下さった方は吉里吉里をお薦めくださいました。
でも、実際に触ってみての感想が、
「うはっ、難しいし、記述が多くて大変だ」でした。

吉里吉里の方がカスタマイズ性に優れ、自由度が高いのは理解しているつもりです。
ただ、生半可では覚えられなそうだということが一番のネックでした。

今回私は、新作における担当として、
シナリオ&音楽&プログラム&その他諸々(なんだそれ)をするつもりです。
個々に割ける時間は決まっています。もっと言うと余裕が無いです。
だから負担は少なければ少ないほどいい。

もう一つの理由として。
想いノ破片をプレイしてくださった方はご存知かと思いますが、
あれは五目御飯のプログラム担当だった「ピコはん」開発のオリジナルシステムでした。
でも、機能的には物凄くシンプルで、エフェクトもほとんどありませんでした。
その分とても軽快な動作だったのですが。
(最近わかってきたのですが、あのスキップは速い。しかし、もっと速く出来たとの事)

でも、実は私達はあのシンプルな物に充分満足していたんですよね。
格好いいカットインや画面効果はありませんでしたが、
普通にプレイできていたし、何よりわかりやすい(笑)
スクリプトを打っているときでも、命令文が滅茶苦茶簡単で、
一目見たら誰でもすぐに覚えられる物でした。
(だから演出面などは全てシナリオ班がすることが出来ました)

さてさて、そんな経緯もあり、Nスクを色々調べてみたら、
なんと想いノ破片よりも沢山のエフェクトが実装されてるじゃありませんか。
「おお、これだけあれば十分だ。いや、使いこなせないくらい多い」と思ったのです。
カスタマイズ次第ではかなり凄い所までいけるらしいですし・・・。

ノベルを作ろうと思っています。
ヴィジュアルノベルっていう方が正確なのでしょうか。
ジャンルには疎くてよく解りません。ごめんなさい。
やれるだけはやってみるつもりですが、きっとシンプルな物になると思います。
そして実は、私個人がシンプルな物が好きです。(とうとう本音)

なんだか支離滅裂でしたが、一応これがNScripterを採用した理由です。
頑張ろうと思います。
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by gomoku3 | 2006-05-23 23:54 | 製作技術等
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