雨月真鬼 『シナリオシナリオ』

一応システム面での目途がたったので(後々必要に応じてカスタマイズ予定)、
いよいよ短編ノベルのシナリオ書きに入りました。

短くてインパクトのある物を、と考えているのですが、これがなかなか難しいです。
せっかくゲームなんだし、その部分を生かせる演出もしたいな、とか考えてしまった為、
複合的に考えながら書く羽目になってしまいました。
他のサークルさん達は当たり前にこなしていることだと思いますが・・・。
視界がグルグル回りそうな勢いです。
で、俺は音楽担当でもあるので、無意識の内に同時にBGMも考えたりして、
尚更効率が悪くなっているような予感がします。
エンジンがかかるまで、もう少し転げまわる必要がありそうです。

さて、以下は私信です。
Firstregretsの綾名さん、神成さん。
いつもお世話になりっぱなしで申し訳ないやら嬉しくて目が回りそうやらです。
どうして見捨てられないのか、常々不思議に思っております(笑)
特に以前、神成さんがテキストエディタの使い方等を詳細にお教えくださったおかげで、
想いノ破片を作っていた頃と較べて遥かに快適な環境で製作できています。
綾名さんのアドヴァイスもいつも的確で、あれほど悩んだことがみるみる氷解しました。
本当にありがとうございます。

また、うちの胡音が心からお礼を伝えて欲しいと言ってましたので、
彼の分まで含めて、改めてお礼申し上げます。
どうもありがとうございます。若輩者ですが、これからもどうかよろしくお願いいたします。
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# by gomoku3 | 2006-06-19 15:40 | シナリオ製作

雨月真鬼 『短編ノベルとか、サークルロゴとか』

一つ前の日記で書きました通り、一昨日から胡音と色々やってました。

まず、短編ノベルについて。
この度、計画していた物が見事にポシャった訳ですが(笑)
一応、企画を練り直しまして、新たに役割分担も決め、動き始めました。
三週間後の土曜日に素材が全て揃うはずです。
俺がシナリオ書きをサボらなければ、その一週間後には発表できると思います。
テストプレイとかで致命的なバグが出ないことも祈らなくては・・・。

ここで改めまして短編ノベルの概要についてです。
幾つか新しく決まったこともありますので。

①フリーソフトです。(ベクターとかに登録しようかな・・・)
②全年齢向けの内容になると思います。(俺のシナリオ次第ですね)
③サウンドノベル形式になりました。(立ち絵はシルエットの物を使います)
④新しいサークル名義で発表します。(五目御飯としてではないということです)
⑤ギャグ路線ではない・・・と思います。(保証はしかねます)

①について。
どなたでもダウンロードできる物になります。
一応、フリーソフトを登録できる所(ベクター等)にお願いするつもりですが、
なにやら審査とかがあるみたいですので、
初めは自分達のHPから、後にそういったサイト様から発信することになると思います。

②について。
えっちなのはよくないとおもいます。
18禁だと登録してくれないサイト様もあるようです。
今回は全年齢向けになると思われます。
これでみんな安心です(?)

③について。
今回は絵師がいませんので、ネットで素材を無料配布してらっしゃるサイト様から、
キャラクターのシルエット素材をお借りしてリリースすることになりました。
『かまいたちの夜』、みたいな画面構成になると思います。

④について。
俺と胡音の二人で結成する新しいサークル名義での発表となります。
一応、今、HPを作成している所です。
サークル名についてはもう少しお待ちくださいね。
サイト公開のあかつきには五目御飯TOPにて告知&リンクを貼ります。

⑤について。
想いノ破片で俺達を知ってくださっている方には申し訳ないのですが・・・。
新しいサークルでは、シリアス路線が主になると思います。
元々俺も胡音もそっちの方が得意なことと、
想いノ破片を作ったことで嫌というほどお笑いセンスが無いことが露見しましたので(笑)
今後は基本的に真面目な感じで行きます。
たま~に、余力がある時には、また他愛の無い物をお見せできたら、思っています。

さて。こんなところでしょうか。
ご質問等もしございましたらお気軽にお問い合わせください。

さてさて。
胡音が来ていたこの週末、何も短編ノベルの企画ばかりやっていた訳ではなく。
サークル名が本決まりになりましたので、そのロゴっぽいのを胡音に作ってもらいました。
一応、今度出す短編ノベルでお見せできるかと思います。
ちょっと格好良く仕上がったと思いますので、みなさんにお見せできる日が待ち遠しいです。
ワケが解らなくて泣きそうになりながらNスクの処理を頑張ってみました!
自画自賛してみたり(笑)

最後に。短編ノベルの後に出す予定の新作について。
こちらも新しいサークル名義でのリリースになります。
一応、こちらもこっそりと進めています。が、まだタイトルが決まってなかったりもします。
短編ノベルの発表と一緒に、せめてタイトルくらいは公表したいなあと考えています。
一応、完成は2007年の3月末予定。
ですが、リリースは諸所の事情で2007年夏コミになるかと思われます。
久方ぶりにコミケに申し込みしちゃいますよ。
今からドキドキワクワクしているのです。
頑張ります。
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# by gomoku3 | 2006-06-18 21:44 | ゲーム製作総合

雨月真鬼 『NScripterとか』

こんにちは、雨月真鬼です。今日はお休みなんですよー。

ここ数日ずっとNScripterをいじってました。
文字周りの表示方法や、音楽再生&停止などのの調整、簡単なメニュー等の調整は終わって、
今は画像表示関係について色々と試しています。
このエンジンはエフェクトのかけ方が解りやすくて楽ですね。
特殊な表示用に幾つかマスク画像を用意して、遊んでみてます。
スプライトを上手く使って、その気になれば映画みたいな見せ方もできそうだな・・・。
幾つかモデルを作っておいて、一つ一つにラベルを貼って使いまわすと楽そうです。
あ、これってもしかしたら常套手段なのかな・・・。

とはいえあんまり特殊な効果を自前で用意するのは難しすぎるし、時間もかかってしまいそうなので、
そこはwebで無料配布されているプラグインを使用させてもらうつもりです。
使用許可を貰わなければ。

勉強、勉強ですね。
あんまりやり過ぎて処理が重くなっては本末転倒ですので、
最終的にはできるだけシンプルにやるつもりです。

変数処理など、適当にやっていたら頭がパンクしたので、
今は反省を踏まえてメモを取りながら、スクリプト中にコメントを入れながら、怖々いじっています。
もう少し慣れたらちょっと冒険もしてみようかな、と思っています。

CGモードやスクショ付きセーブ&ロードなども実装したいと思ってますが、
デザインを決めて、素材が揃ってから本格的に作ることにして、
今はこのエンジンがどういうものなんだかの把握を最優先です。

プログラムって初めて触りましたが、
ノベルエンジンを無料で公開されている方は本当に偉大だなって思いました。
俺みたいなhtmlくらいしか解らない人間でも、直感的に扱えますものね。
本当にありがたいことです。
一から全部作らなければならなかったら、まず間違いなく挫折してます。
時間もかかりすぎるだろうしなあ。

ところで一つだけとても気になっていること。
Nスクってセーブ数は20が限界なんでしょうか。
どうにかして増やせない物か・・・。
99くらいは欲しいなって思ってるのですが。
ネットで調べてみてもどこにも書いてないし。
本家のBBSで聞いてみた方がいいのかな。
馬鹿な質問をするなって怒られたら怖いなあ・・・。

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さて、以下は短編ノベルの話です。

今夜はまた胡音が来ます。潰れてしまった企画の代わりを話し合いますよ。
やっぱりネックは絵師がいないことなので、難航しそうです。
ちょっと考えたのですが、キャラクター絵がないゲームというのはどうなんでしょうね。
昔のサウンドノベルみたいな物だったら割合簡単に出来そうなのですが・・・。
はたして需要はあるのかなあ。難しい所です。
まあ、フリー公開するものですし、ちょっと頭を柔らかくして話し合おうと思っています。
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# by gomoku3 | 2006-06-16 13:29 | システム関係

雨月 『NO!』

予定していた(というか、すでに作業に入っていた)短編ノベルゲームがポシャりました。
NO! マジデスカ?!
6月1日の日記にちらっと触れていましたが、ある問題点がどうしてもクリアできず。
ある問題点というか、ぶっちゃけてしまうと著作権に関わる部分です。
作業もそろそろ半分くらいまで進んでいましたのでこれは痛い。
随分前から慎重に確認していたのですが、つまらない凡ミスで、見過ごしていた部分があり、
それが今日判明してしまった次第です。

慌てて胡音に連絡をとってみました。
お互いに絶句。ポカンとしてしまいました。

で、緊急に短く電話で話し合いをしたのですが、
一からシナリオを書き起こして新しい短編を作ることにしました。
今から頭が痛くなる話ですが、新作に取り掛かる前にどうしても短編をやっておきたいんですよね。
しかし参った。どうしたものか。
また企画からやり直さないとなあ。
一応今週末にまた胡音と会って会議する予定です。
まあ、早い時点で気付けてよかった。発表してからじゃ遅すぎましたもんね。
とにかく頑張って作って、七月中の発表を目指します。

さて、すったもんだしてますが。

本命の新作についてはプロットやスケジューリング等、着々と進み始めました。中々いい感じです。
いずれは修羅場が待ち受けてるのでしょうが、
一応ゲームを一本作った経験がありますので、なんとか乗り越えられると思います。
来年の夏コミに出せたら良いなあ。頑張ります。
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# by gomoku3 | 2006-06-12 22:20 | ゲーム製作総合

雨月真鬼&胡音 『企画2』

こんばんは、雨月真鬼です。

先日お伝えした企画について、昨晩から胡音と煮詰めました。
いやあ、面白いものができるかもしれません。
途中、色々と閃きがあって、設定としてぶち込んでみた所、
もしかしたらですけど、『今まで誰も見たことがない』ような作品になるかもしれないです。
ちゃんと完成まで漕ぎ着けられたらいいんですけどねえ・・・。

新作の前に作る練習用短編についても、
胡音から素材を受け取りましたので本格的に製作に入ります。
七月中には出せるかなあ。出したいなあ。
そんな感じです。

以下は製作とは直接関係無いのですが。

新作のほうの作業が進んだら新たにサークルを立ち上げて、HPも作ろうと考えています。
ついでと言ってはなんですが、
俺も胡音もペンネームというかハンドルネームかな?を、変えることになると思います。
一応今の名前は五目御飯の物として扱いたいな、と、そう思ったからです。
(雨月です、と自己紹介するのがちょっと恥ずかしいからというのは内緒)
心機一転。頑張りたいと思っています。

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お久しぶりですこんばんは。胡音です。
生活の都合上ネット環境がないため、あまりお目にかかれません・・・。ごめんなさい。
さて、この度もう一度雨月と共に作品を製作してみようかということになりました。
自分達は、自分は、どこまでできるのか。
できるところまで精一杯振り絞ろうと思います。
物好きな方は動向を見守ってやってください。
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# by gomoku3 | 2006-06-10 20:30 | ゲーム製作総合

雨月真鬼 『企画』

こんばんは、雨月真鬼です。

いま俺は新作の企画について色々と練っているところなんですけど。
今回はなんだかちょっと暗めというかシリアス路線の物になりそうです。
想いノ破片を作ってみて解ったことが『自分達にはギャグセンスが無い』だったので(笑)、
今回は無理をせず自然体でやってみようか、と、胡音と話しています。

想いノ破片を作っている時からなんですが、実はやってみたいことって結構あったんです。
でもあの時は企画者が別にいたので難しい部分があったんですね。
で、今回は好き勝手に作るぞ、ということで、
幾つかのやりたいことの中から、なにをやろうかなって頭を悩ませていました。
んで、今日少しプロットっぽいのを作ってみたりしてたんですけど、なんか窮屈な感じがして。
色々といじってみたんですが、いまいちしっくりと来ない。
やりたいことを限定するということがどうしてもストレスになるみたいです。
で、ちょっと考えたんですけど。

やりたいことを全部ぶちこんじゃえ。と。

同人ゲームですし、実験的なことをやってもいいじゃん、と、今更ながら気付いた次第です。
どうせ金銭的にはまた大赤字だろうし(想いノ破片の時は印刷代くらいしか回収できてません)、
好きなことをしようとしているのに、何も自分で制限をかけることはないかなって。
一度そう開き直ったらすっきりしました。

全部ぶち込める世界観を今、一から練り直してる所です。
やたら頭を使いますが、締め切りがあるわけでもないのでのんびりやっていこうと思います。
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# by gomoku3 | 2006-06-03 00:42 | シナリオ製作

雨月真鬼 『お話し合い』

こんばんは、雨月真鬼です。

胡音が今月の第二土曜日に時間を確保できたということですので、
一度会って新作について話し合うことになりました。
今回は具体的な企画の煮詰めと、ゲーム自体の規模の話を中心に、
お互いの役割分担やスケジュールについても決められるだけ決めてしまおうかと、
そんなことを考えています。

で、これはもう決定しているのですが。
雨月と胡音で新しいサークルを立ち上げることにしました。
やはり五目御飯というのは、想いノ破片を製作した皆の名前だと思いますし、
心機一転、新しい気持ちで始めたいということもあります。
サークル名候補ももう決まっているので、ちょっと準備をしようと思っています。

話は変わって短編ノベルの方ですが。
胡音が作業を進めてくれているようですので、
後は私さえ頑張れば何とか夏までには形に出来そうです。
幾つか問題点があって、それを解決できるのかが肝になりますが、
解決できなくても無理やり出してしまおうかと思っています。
問題っていうのがちょっとややこしくて・・・。
手は尽くしているのですが、今のところ先行きが暗いです。
どうなることやら。

ともあれ少しずつ進み始めました。
今度こそ止まらないように一歩一歩、です。
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# by gomoku3 | 2006-06-01 23:00 | ゲーム製作総合

雨月真鬼 『うーん』

こんにちは。雨月真鬼です。
気がつけばいつの間にか五目御飯の代表になってるような・・・。
本当はピコはん(うちのプログラマです)だったのですが。
開き直って今度から『代表だ!』って言っちゃおうかな。
いや、威張る必要は皆無なんですけど。

さて、練習用の短編ゲームの為にシナリオ書き中です。
早速煮詰まってます。
大体内容は決まったのですが、なかなか書き出しが上手く行かなくて。
書き出しって難しいです。本当に。
普通に始めてもつまらないし、かといって奇抜すぎると破綻するし。
サラリと始めたいなって思ってますけど、多少はザラつきも欲しい。
なんだかなあ。小説なら割合簡単なのに。
ゲームだと掴みの部分って特に重要な気がして七転八倒です。
そういや想いノ破片の掴みはひどかったなあ(遠い目)

話は変わりますが。
実は最近選択肢なしのノベルゲームが増えてると人づてに聞き、
どうしようか迷ってましたが、
数は少ないけど、選択肢ありにすることにしました。
ゲームならではの『選択肢』っていう独特なシステムを使いたいな、と、
そう思った次第です。
ただ、そう考えた以上、有用な物にしたいと思っています。
選択肢での判断によって以降の展開が大きく変わったりとか。
でもそれをやるとシナリオ量が膨大になるしなあ。
選択肢の数を減らすという方向で行くことになりそうです。
短編だし、多くても二つくらいに絞っておきましょうか。

シナリオ構造をもう少し練る事にします。
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# by gomoku3 | 2006-05-29 21:04 | シナリオ製作

雨月真鬼 『新作に取り掛かる前に』

こんにちは、雨月真鬼です。

一応、新作の企画案を幾つか作成&過去に作ってあった物の発掘をしながら、
来月初めに予定されている胡音とのミーティングに具体性を持たせるために、
色々と準備を進めているところです。
企画自体は実は沢山あったりするのですけれども、

・今回は主力メンバーが二名(雨月&胡音)しかいない。
・製作にかけられる時間があまり多くない。
・足りない分野(主に原画&CG)について外注を頼むしかない。

等の理由により、想いノ破片に較べ、その規模を縮小せざるを得ず、
なかなか難航してしまっています。
加えて、今回始めて使うツール(NScripterなど)がありますので、
快適な製作環境を構築するまでにある程度の余裕は見ておきたいところです。

現時点で決まっていることで、公にできる事といえば、

・ヴィジュアルノベル形式である。(ADVは文章表現の制約がありすぎて辛かった)
・恐らく18禁ゲームである。(えっちなのはよくないとおもいます)
・イベントで売ることができたらいいなあ。(コミケとかの申し込みをしないと)
・できればショップでも売りたいなあ。(取り扱ってくれるところがあるだろうか)
・もう想いノ破片みたいな二枚組は嫌だなあ。(原価が物凄く高いよ~・・・)

以上です。

一応、想いノ破片を製作したことでノウハウてきな物や、
実際にゲームを売ることについては多少なりとも知識が身につきましたので、
出来る限り効率よく製作していきたいと考えています。

さて、つらつらとこうした点を考えていたのですが。
やはり目下一番の問題はNScripterかな、と。
いじってはみているのですが、実際にゲームとしてリリースされた際のデバックですとか、
様々な端末でプレイされることによってどんな問題が出てくるのか、等、
本格的な製作に入る前にちょっと知っておきたい、というのがあります。

で、まだこれは正式決定ではないのですが。
プレイ時間5分~30分位の短い作品をフリーゲームとして公開してみようかと。
できれば夏くらいに。
多分すごくシンプルで、絵もほとんど無いようなものになってしまうと思いますが。
それを実際に作ってみて、感触を確かめてみたいです。
胡音に相談した所、良い案だ、という賛同をもらえたので、やってみることにします。

問題はどういったものを作るかですよね。
まだ何にも決まってません。
オリジナルのシナリオを書き下ろしてもいいかな・・・。
プレイ時間30分程度の物なら1週間もあれば書けると思いますし。
面白いかそうじゃないかは別問題としてですが(笑)
できれば音楽もオリジナルな物を数曲書き下ろしたいですね。
想いノ破片を作っていた頃と較べて、製作環境も、ツールも随分充実していますし、
ゲームBGM作りのリハビリにもいいかもしれません。

忙しくなりそうですね。楽しみです。
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# by gomoku3 | 2006-05-24 19:09 | ゲーム製作総合

雨月真鬼 『どうしてNScripterなのか』

昨日、ここの日記を読んでくださった方からメールを頂きました。
その方に、話題にすることを許可していただいたので書いてみます。

お題 「どうしてゲームエンジンをNスクに決めたのか」

これはゲーム製作に関わる部分ですので、
製作者にしかわからない話題になると思いますが申し訳ありません。
えと、では。

深い意味はありません。(終了?)
いや、多少はご説明できますけど・・・。

メールを下さった方は吉里吉里をお薦めくださいました。
でも、実際に触ってみての感想が、
「うはっ、難しいし、記述が多くて大変だ」でした。

吉里吉里の方がカスタマイズ性に優れ、自由度が高いのは理解しているつもりです。
ただ、生半可では覚えられなそうだということが一番のネックでした。

今回私は、新作における担当として、
シナリオ&音楽&プログラム&その他諸々(なんだそれ)をするつもりです。
個々に割ける時間は決まっています。もっと言うと余裕が無いです。
だから負担は少なければ少ないほどいい。

もう一つの理由として。
想いノ破片をプレイしてくださった方はご存知かと思いますが、
あれは五目御飯のプログラム担当だった「ピコはん」開発のオリジナルシステムでした。
でも、機能的には物凄くシンプルで、エフェクトもほとんどありませんでした。
その分とても軽快な動作だったのですが。
(最近わかってきたのですが、あのスキップは速い。しかし、もっと速く出来たとの事)

でも、実は私達はあのシンプルな物に充分満足していたんですよね。
格好いいカットインや画面効果はありませんでしたが、
普通にプレイできていたし、何よりわかりやすい(笑)
スクリプトを打っているときでも、命令文が滅茶苦茶簡単で、
一目見たら誰でもすぐに覚えられる物でした。
(だから演出面などは全てシナリオ班がすることが出来ました)

さてさて、そんな経緯もあり、Nスクを色々調べてみたら、
なんと想いノ破片よりも沢山のエフェクトが実装されてるじゃありませんか。
「おお、これだけあれば十分だ。いや、使いこなせないくらい多い」と思ったのです。
カスタマイズ次第ではかなり凄い所までいけるらしいですし・・・。

ノベルを作ろうと思っています。
ヴィジュアルノベルっていう方が正確なのでしょうか。
ジャンルには疎くてよく解りません。ごめんなさい。
やれるだけはやってみるつもりですが、きっとシンプルな物になると思います。
そして実は、私個人がシンプルな物が好きです。(とうとう本音)

なんだか支離滅裂でしたが、一応これがNScripterを採用した理由です。
頑張ろうと思います。
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# by gomoku3 | 2006-05-23 23:54 | 製作技術等